Category: เรื่องเล่า

  • ✏️ More than noting “Notion”

    ทุกวันนี้เวลาเราใช้ชีวิตประจำวัน ถ้าเราไม่จดโน๊ต ทุกอย่างเราก็จะต้องจดจำทุกอย่างอยู่ในหัวสมองเราเอง แน่นอนการจดจำในหัวสมองเรานั้นมันก็ไม่ได้มีความถูกต้อง แม่นยำ 100% การจดโน๊ตก็เป็นอีกหนึ่งวิธีการที่จะช่วยเตือนความจำ ระหว่างการจดก็จะเป็นส่วนช่วยในการจดจำได้ดียิ่งขึ้น

    จะดีไหมถ้ามีเครื่องสักตัวหนึ่งที่ เราสามารถจดโน๊ตของเราได้อย่างมีประสิทธิภาพแล้ว มันสามารถนำข้อมูลที่เราจดไป มาใช้งานต่อได้อีก เช่นการจดรายงานการประชุมโดยมีการแปะลิ้งค์ รูป ข้อความได้ลงในหน้ากระดาษ แล้วใช้การ mentions ผู้เข้าร่วมประชุมให้มา revise และ approve ได้ จุดไหนผิดถูกสามารถ comment ได้ เมื่อแก้ไขเสร็จแล้วก็สามารถ Lock ไฟล์นั้นๆได้และ Export ออกไปเป็น PDF สำหรับการส่งรายงานก็ทำได้เช่นกัน

    🤔 What is Notion?


    Website: Notion – One workspace. Every team.

    Notion เป็นเครื่องมือการจดโน๊ตที่เป็นได้มากกว่าการจด จดแล้วก็สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ ในระหว่างการจดก็มีเครื่องมือที่อำนวยความสะดวกเช่น การใส่ Heading1,2,3 List ประเภทต่างๆ Checkbox และอื่นๆอีกมากมาย และที่สำคัญ เราสามารถเก็บข้อมูลในรูปแบบของ Database ได้ ซึ่งเราก็จะสามารถเรียกใช้ซ้ำ ใส่ความเชื่อมโยงให้กับ Database หลายๆอันที่เราสร้างขึ้นมาได้ อันนี้แค่ยกตัวอย่างมาส่วนหนึ่งนะครับ ตัวเครื่องมือนี้เราสามารถนำไปประยุกต์ให้เข้ากับการใช้งานในชีวิตประจำวันของเราด้วยท่าทางไหนก็ได้ จะเห็นได้ว่ามีประโยชน์มากๆ ผมจึงอยากแนะนำให้ทุกคนมาใช้กัน

    Notion เป็น base on web-browser application สามารถทำได้จากอุปกรณ์ไหนก็ได้ แถมยังมีเวอร์ชั่น Windows/Mac OS iOS และ Android อีกด้วย

    Used cases of using Notion


    Note

    เป็นการจดบันทึกทั่วไปในชีวิตประจำวันเช่น บันทึกการประชุม มีการคุยในหัวข้อต่างๆที่ลงรายละเอียดก็มีการใช้ sub-page เข้ามาแบ่งสัดส่วนให้อ่านง่าย สวยงาม หรือการจดบันทึกเตือนความจำ

    Work log

    เป็นการจดบันทึกการปฏิบัติงานโดยการใช้ส่วนของ Database มาเก็บข้อมูลและจัดการข้อมูลประเภทของ work log และรายละเอียดการทำงาน สามารถตั้งให้แสดงผลในรูปแบบของ Table หรือ List หรือ Calendar ก็ได้ด้วย เมื่อถึงรอบรายงานก็ Export ออกเป็น csv หรือทำการแชร์หน้าที่จดบันทึกไปยังผู้ประเมินได้โดยตรง

    Software Document

    เป็นการประยุกต์ใช้การจดบันทึก แต่เราสามารถสร้าง Template ให้กับเอกสารได้ซึ่งเราสามารถตั้งให้มี Layout แบบเฉพาะได้ ตั้งส่วนของ Header ส่วนต่างๆตั้งไว้ได้ ตั้งส่วนของตัวอย่างข้อมูลไว้ได้ เวลาเราจะสร้างเอกสารก็สามารถเลือก Template นั้นมาใช้งานได้เลยโดยไม่ต้องเสียเวลาสร้างใหม่ตั้งแต่ต้น


    จริงๆแล้วตัว Notion เองก็มี Template สำเร็จรูปมาให้เราใช้งานด้วยเช่นกัน มีเยอะมาก หลากหลายหมวด สามารถเลือกใช้มาตั้งต้นแล้วใช้งานต่อได้เลย

  • UX Design Processes

    สวัสดีครับ วันนี้เราจะมาว่ากันด้วยเรื่องของ การออกแบบสินค้าและบริการที่ตอบโจทย์และดีต่อผู้ใช้ การสร้างสินค้าและบริการจะต้องประกอบไปด้วยการออกแบบทางด้านประสบการณ์ของผู้ใช้ หรือ UX เพราะทุกสิ่งที่ถูกคิดค้นหรือสร้างขึ้นล้วนต้องผ่านการคิด วิเคราะห์ สร้างเพื่ออะไร ทำไปทำไม ตอบโจทย์อะไรกับผู้ใช้ ซึ่งการออกแบบมีด้วยกัน 6 ขั้นตอนหลักๆดังนี้

    รูปภาพแสดง design process โดย The Efficient Approach: How to Design a Lean UX MVP | Toptal

    Step 1 : Understanding Environment (Discovery phase)

    เป็น phase แห่งการทำความเข้าใจ การทำความเข้าใจในที่นี้หมายถึง การที่เราเข้าใจผู้ใช้, เข้าใจ brand, เข้าใจในเงื่อนไขต่างๆ เพื่อที่จะเอามาเป็นแนวทางในการทำ research ให้ phase ถัดไป

    • User การทำความเข้าใจผู้ใช้งานระบบ -> Pain Point discovery
      • การค้นหา Pain point ของผู้ใช้
      • เราต้องเข้าใจว่าปัญหาของผู้ใช้คืออะไรบ้าง
      • เราคิดว่าจะแก้ไขปัญหาให้กับผู้ใช้ได้อย่างไรบ้าง
    • Brand เป้าหมาย/จุดประสงค์ขององค์กร
      • เราต้องรู้โปรเจคนี้มีความเกี่ยวข้องกับภารกิจหรือเป้าหมายขององค์กรเราอย่างไร ต้องพยายามยึดติดอยู่กับเป้าหมายขององค์กรเพราะมันจะเป็นสิ่งที่ทำให้องค์กรประสบความสำเร็จได้
    • Clear Needs & Conditions ความต้องการและเงื่อนไขที่ชัดเจน
      • เราจะทำอะไร
      • เราต้องทำภายใต้เงื่อนไขอะไรบ้าง

    Step 2 : Research (Infomation Gathering, Hypothesis phase)

    เมื่อเราทราบถึงเป้าหมายของการสร้างหรือพัฒนาสินค้าและทราบถึงปัญหาของผู้ใช้แล้ว ขั้นต่อไปคือการค้นหาข้อมูลเพิ่มเติม

    phase นี้จึงเป็น phase แห่งการค้นคว้า เก็บข้อมูลตั้งต้นเพื่อที่จะนำมาวิเคราะห์ในขั้นตอนต่อไป การ research มีด้วยกันหลายวิธี

    Interview การสัมภาษณ์

    • 1:1 Interview การสัมภาษณ์ตัวต่อตัวกับผู้ใช้
      • จะเป็นเหมือนการพูดคุยทั่วไปถึงเรื่องการใช้งานระบบ เคยเจอปัญหาอะไรมาบ้าง ยังคงติดปัญหาในจุดไหนอยู่ไหม ในการใช้งานระบบเขามองหาอะไรอยู่
      • การสัมภาษณ์แบบตัวต่อตัวทำให้ทราบถึงความจริงใจและอารมณ์ของผู้ใช้ สามารถนำมาเป็นตัววัดความเที่ยงตรง เชื่อถือได้ของข้อมูลชุดนั้น
      • การสัมภาษณ์แบบนี้สามารถทำแบบพูดคุยตัวต่อตัวหรือทาง meeting/conference/telephone ก็ได้
    • Group Interview การสัมภาษณ์แบบกลุ่ม
      • เป็นวิธีการที่ให้ข้อมูลได้แบบไม่ค่อยละเอียด แต่ได้จุดที่สำคัญ มีการกรองกันจากการพูดคุยภายในกลุ่ม ลักษณะการถามก็จะเป็นเหมือนการสัมภาษณ์แบบตัวต่อตัว
      • การสัมภาษณ์ด้วยวิธีนี้อาจจะต้องนำข้อมูลมาวิเคราะห์ค่าเฉลี่ยเพิ่มขึ้นมา
      • กลุ่มของผู้ใช้ 3-5 คนก็เพียงพอไม่จำเป็นต้องไปเก็บจากผู้ใช้ 100-1000 คน (Rule of thumb)

    Surveys การทำแบบสอบถาม

    ในการสร้างแบบสอบถามขึ้นมา เราต้องรู้ถึงปัญหาของผู้ใช้ ปัญหานี้เกิดในผู้ใช้กลุ่มไหน แล้วนำข้อมูลนั้นมาวิเคราะห์ออกมาเป็นสมมติฐาน

    • หลักการสร้างแบบสอบถาม
      • แยกปัญหาออกมา โดยดูความสำคัญว่า ปัญหาอันไหนสามารถวัดและทำ Testing ได้แล้วนำมาทำให้เป็นคำถามแบบที่ Interactive ได้
      • พยายามตั้งคำถามปลายเปิดแต่ยังสามารถทำให้เรามองเห็นคำตอบได้
      • *ไม่ควรตั้งคำถาม Yes/No, Rating เนื่องจากไม่สามารถนำข้อมูลมาพัฒนาต่อได้
    รูปภาพแสดงการทำ Heat map analysis
    • ตัวอย่างของการทำ survey ที่ดี
      • Hypothesis: สงสัยว่าหน้าแรกของระบบมันไม่จูงใจผู้ใช้ ทำให้ผู้ใช้ออก (nothing grabs user’s attention)
        • วิธีถาม: 5seconds test นำหน้าเว็ปจริงๆมาและใช้ Heat map ในการวิเคราะห์โดยกำหนดโจทย์ว่า ให้ผู้ประเมินคลิกจุดแรกที่ผู้ใช้สนใจภายใน 5วินาที
        • คำตอบ: Heat map result ผู้ใช้สนใจตรงไหนมากที่สุด สามารถนำข้อมูลมาวิเคราะห์ต่อได้
      • Hypothesis: ข้อสงสัยที่คิดว่าลูกค้าไม่เข้าใจว่าเค้าทำอะไรได้บ้างบนเว็ปไซต์ของเขา
        • วิธีถาม: 5seconds test ดูหน้าเว็ปแล้วถามว่า คิดว่าหน้านี้เขาสามารถทำอะไรได้บ้าง
        • คำตอบ: ลำดับของความชัดเจนว่า ผู้ใช้สนใจอะไรเป็นอันดับแรก และอันดับตามๆมา
      • Hypothesis: สงสัยว่า content มันน่าจะไม่ดึงดูดผู้ใช้แน่ๆ
        • วิธีถาม: นำเว็ปไซต์คู่แข่งมาเปิดคู่กันกับเว็ปไซต์เราและทำในลักษณะของ A/B testing โดยทำ hot spot test ให้ผู้ประเมินเลือก section ของเว็ปตัวอย่าง 3 ชิ้นที่คิดว่าจำเป็นสำหรับเขา
        • คำตอบ: section ที่เขามองหาแต่เราไม่มี หรือจุดไหนที่มีเหมือนกัน หรือจุดไหนที่เรามีแต่คนอื่นไม่มี
    • ข้อดี:: Scale ได้, รวดเร็ว, วิเคราะห์ง่าย
    • ข้อเสีย:: คำตอบอาจจะมีการเอนเอียงได้ (Bias) ไม่สามารถอธิบายแทนสิ่งที่ผู้ใช้เจอมาได้ทั้งหมด คำตอบที่ได้ไม่หลากหลาย และมีความเสี่ยงต่อการสูญเสียข้อมูลจากผู้ใช้ ถ้ามีการออกแบบแบบสอบถามไม่ดี ทำให้เกิดการพลาดโอกาส

    Usability Testing การสำรวจการใช้งานในกลุ่มเป้าหมาย

    การทำ Usability test จะทำให้เราทราบถึง pain point และ happy point ของระบบได้ชัดเจนมากขึ้น

    • User testing คือการทำ test โดยการเปิดหน้าจอให้ผู้ใช้ลองทำ Task บางอย่างแล้วเราสังเกตุการใช้งาน แล้วบันทึกวิธีการ Interact และ Reaction ของผู้ใช้ระหว่างการใช้งาน
    • A/B Testing คือการทำ test โดยมีการสร้างระบบขึ้นมา 2 เวอร์ชั่นขึ้นไปมา แล้วนำไปทำ user testing เพื่อวัดผลว่าเวอร์ชั่นไหน user happy ที่สุด
      • อาจจะทำเป็น Prototype ก็ได้ ไม่จำเป็นต้อง Coding ขึ้นมาจริงๆ
    • Click heat คือการดูว่าผู้ใช้กำลังคลิกตรงไหน บริเวณไหนที่มีการ Interact บ่อยๆหรือไม่มีการ Interact ทำให้เราได้ข้อมูลสมมติฐานไปคุยกับ user ต่อไปได้ (tool e.g. Hotjar)

    Contextual Inquiry การสำรวจโดยลงพื้นที่จริง ที่มีการใช้งานจริง

    การทำ CI เป็นการสังเกตุการณ์จากการใช้งานจริงว่าติดปัญหาอย่างไร เรียนรู้จากเรื่องราวของบุคคลนั้นๆ เป็นแนวสนทนาปลายเปิด บางกรณีผู้ใช้จะเปิดใจพูดได้โดยไม่ต้องกังวลไม่เหมือนการสัมภาสแบบกลุ่มหรือในสภาพแวดล้อมที่ไม่คุ้นเคยก็จะเกิดความไม่ครบถ้วนของข้อมูลได้ มีการทำ/แก้ไข Prototype หน้างานแล้วทดสอบได้เลย

    • ข้อดี:: ได้ผลการสัมภาสที่เป็นประสบการณ์จากผู้ใช้เองโดยตรง, ผู้สัมภาสได้มีอารมณ์ร่วมกับผู้ให้ประเมิน รับรู้ครบถ้วนในด้านตั้งแต่ประสบการณ์ ทัศนคติ แรงจูงใจ ความประทับใจเป็นต้น
    • ข้อเสีย:: ในกรณีที่เป็นเรื่องส่วนตัวก็จะไม่สามารถติดตามวัดผลได้ ต้องถามความสะดวกใจของผู้ใช้ด้วย, ต้องมีการเดินทางไปในแต่ละสถานี ส่งผลถึงเรื่องงบประมาณ

    วิธีการทำ Research อื่นๆ ศึกษาต่อได้ที่ More Research Techniques


    Step 3 : Analyze (Brain Storming)

    เป็น phase แห่งการวิเคราะห์ กลั่นกรองข้อมูลออกมาให้เหลือแต่สิ่งที่สำคัญ ขั้นตอนนี้สามารถทำได้หลายกระบวนการ แต่เราจะยกตัวอย่างมาให้เล็กน้อยก่อน

    รูปภาพแสดง User Persona

    User Persona สร้างโปรไฟล์ตัวอย่างของผู้ใช้

    เป็นเหมือนเข็มทิศในการออกแบบ การตัดสินใจ การออกแบบจะแก้ปัญหาของผู้ใช้อย่างไร แล้วจะตอบสนองความต้องการของเขาได้อย่างไร ซึ่งจะประกอบไปด้วย

    • Bare necessities ข้อมูลจำเป็นเบื้องต้น
      • ชื่อ-นามสกุล อายุ เพศ ที่อยู่ อาชีพ และอื่นๆ
      • ประวัติโดยย่อ
      • แผนผังบุคลิก
    • User’s image รูปภาพของผู้ใช้
      • บางครั้งรูปภาพของผู้ใช้สามารถบ่งบอกได้ถึงหลายๆอย่าง มากกว่าการเขียนบรรยาย
      • การแต่งกายของผู้ใช้ก็สามารถบ่งบอกถึงบุคลิกได้
    • Personality แถบที่บ่งบอกถึงนิสัยของผู้ใช้
      • สามารถทำเป็นแถบค่าพลังบ่งบอกความเป็นบุคลิกต่างๆได้เช่น Extroverted ⇔ Introverted, Passive ⇔ Active, Analytical ⇔ Creative เป็นต้น
    • Goals and Motivations เป้าหมายและแรงบรรดาลใจ
      • เป้าหมายของผู้ใช้ ทำให้เราสามารถสร้างระบบที่ไปตอบโจทย์เป้าหมายของผู้ใช้
      • แรงบรรดาลใจของผู้ใช้ ก็สามารถนำมาเป็นปัจจัยที่ต้องนำมาวิเคราะห์ก่อนออกแบบ
      • ยกตัวอย่าง การซื้อของออนไลน์ผ่านระบบ e-commerce
        • เป้าหมายของผู้ใช้คือ อยากได้สินค้าที่มีราคาถูกที่สุด คุ้มค่าที่สุด
        • แรงบรรดาลใจของผู้ใช้คือ ต้องการการเปรียบเทียบสินค้าในเรทราคาเท่าๆกัน
        • เราสามารถนำข้อมูลทั้ง 2 มาวิเคราะห์ออกแบบระบบให้รองรับได้เช่น การแนะนำสินค้าใกล้เคียงกับสินค้าที่ผู้ใช้กำลังดูอยู่ มีการแนะนำร้านที่แนะนำโดย platform หรือเรียงตามเรทของสินค้า
    • Pain points จุดที่ผู้ใช้ไม่ชอบ หรือ ข้อเสียของระบบที่ต้องแก้
      • เป็นสิ่งที่ต้องวิเคราะห์ออกมาจากการสัมภาสหรือได้มาจากการสัมภาสโดยตรง ข้อมูลส่วนนี้คือสิ่งที่ต้องให้ความสำคัญมากๆ ระบบที่สร้างขึ้นมาจะต้องแก้ไข pain points เหล่านี้ให้ได้
      • แก้ได้ = User happy

    User Journey mapping แผนผังแสดง Interaction ของผู้ใช้

    รูปภาพแสดง User Journey mapping

    การทำ user journey จะช่วยให้เรามองเห็นภาพรวมของระบบ ในขั้นตอนต่างๆว่า ผู้ใช้รู้สึกอย่างไร จุดไหนที่ต้องมีการปรับปรุงอีก

    User journey จะประกอบด้วย Flow การทำงานของระบบที่ผู้ใช้จะต้องเจอ ข้อมูล Emotions หรืออารมณ์ที่ผู้ใช้จะต้องเจอในแต่ละหน้าแต่ละขั้นตอน ข้อมูลความคิดของผู้ใช้ ณ ขณะนั้นซึ่งสัมพันธ์กับข้อมูลอารมณ์ของผู้ใช้ ข้อมูลโอกาสที่เราวิเคราะห์ออกมาว่า ณ ขณะนั้น เราสามารถ Offer อะไรให้กับผู้ใช้ได้บ้าง ข้อมูลประสบการณ์ มีความง่ายในการใช้งานมากแค่ไหน น่าเบื่อหรือไม่ และข้อมูลอื่นๆเพิ่มเติมที่สามารถนำมาวิเคราะห์ได้

    **นอกเหนือจากการทำ User persona และ User journey ที่กล่าวมาข้างต้น ยังมีวิธีการทำ Analyze อีกหลายวิธีเช่น การทำ Storyboard, Card Sorting, SWOT Analysis, Use cases และอื่นๆ More Analyze Techniques


    Step 4 : Design (Experiment phase)

    หลังจากได้ผ่านขั้นตอนแห่งการวิเคราะห์มา ขั้นตอนต่อไปคือการทำให้เกิดขึ้นมา ทำให้ Test ได้ ไม่ว่าจะเป็นการทำ Wireframe หรือ Prototype ขั้นตอนนี้เป็น phase แห่งการทดลอง ลองผิดลองถูก อ้างอิงจาก use case ต่างๆ นำข้อมูลที่ได้จากการ Analyze มาสร้างเป็นสิ่งที่สามารถทดสอบได้ ในขั้นตอนนี้จะประกอบไปด้วยการออกแบบในหลายๆส่วน ส่วนหลักๆจะประกอบไปด้วย

    รูปภาพแสดง Wireframe low-fidelity
    • Site map แผนผังของระบบ
      • ไม่ซับซ้อน
      • หน้าต่างๆอยู่ถูกที่ ถูกลำดับชั้น
    • User flow แผนผังการดำเนินการของผู้ใช้ หน้าไหนไปหน้าไหน
    • Information Architechture ออกแบบโครงสร้างของข้อมูลเช่น จัดหมวดหมู่ให้กับข้อมูล
    • Design system แกนหลักในการออกแบบ ประกอบด้วย
      • Typography ชุดตัวอักษร
      • Color Scheme ชุดโทนสี (Primary, Secondary, Accent, Success, Danger, Warning, Default)
      • Icon ชุด Icon
      • Image โทนการใช้รูปภาพภายในระบบ (Photos, Vertor Images, 3D)
      • (optional) Component สำเร็จรูป
    • Wireframe low-fidelity ต้นแบบของระบบ ไม่จำเป็นต้องมีข้อมูล โครงแบบร่างในกระดาษหรือโปรแกรมที่สามารถบอกได้ถึงความเชื่อมโยงระหว่างหน้าและรูปแบบของหน้าจอ
      • แสดงข้อมูลต่างๆ ที่ต้องแสดงในแต่ละหน้า
      • เป็นตัวตีกรอบโครงสร้างของแต่ละหน้าได้
      • แสดงให้เห็น Flow การทำงานและเป็นตัวอธิบาย Interface ในหน้าต่างๆ
    • Prototype การนำ Wireframe มาลงรายละเอียดจริง และนำมา mockup บนอุปกรณ์ต่างๆ เพื่อใช้ในการทดสอบและประเมินผล

    Loop : Design > Test > Validate > Design > Test > …

    เมื่อมีการออกแบบเสร็จสิ้น เราจะต้องทำการทดสอบ ประเมินผล ถ้าไม่ผ่านการทดสอบก็ต้องวนกลับมาขั้นตอนเดิมคือ ออกแบบใหม่ ทดสอบ วนไปเรื่อยๆ จนกว่าจะผ่านไป phase ต่อไปได้


    Step 5 : Build & Launch (Make it real phase)

    เมื่อผ่านขั้นตอนของการออกแบบมาแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือขั้นตอนของการสร้างมันขึ้นมาให้เหมือนกับที่ออกแบบไว้ ในขั้นตอนนี้อาจจะมีการปรับเปลี่ยนหน้าตาหรือขั้นตอนที่ต่างจากการออกแบบได้เนื่องจากปัจจัยทางการสร้างหรือ coding ซึ่ง ณ ขั้นตอนนี้ก็ควรปรึกษาผู้ออกแบบและช่วยกันหาทางออกร่วมกันได้ ผลที่ได้จากการสร้าง เช่น

    รูปภาพแสดง Wireframe Hi-fidelity

    Prototype หรือ Wireframe Hi-fidelity

    Prototype เป็นการนำ Wireframe มาต่อยอด มีการลงรายเอียดส่วนของสัดส่วน สี ตัวอักษร รวมถึง Icon และรูปภาพ ลงรายละเอียด Content จริงๆ มีการเชื่อมโยงปุ่มกับหน้าต่างๆหรือเรียกว่า Prototyping ให้เป็น Flow การทำงานจริงๆขึ้นมา เราสามารถนำผลงานมาขึ้น Mockup เป็น device จริงไปให้ผู้ใช้ได้ทดสอบแทนการเปิดหน้าจอ application ให้ดูผ่านจอก็ได้เช่นกัน ในส่วนนี้สามารถทำได้จากหลากหลายโปรแกรมเช่น Figma, Adobe XD และโปรแกรมอื่นๆเป็นต้น

    Implement an actual application

    เป็นการพัฒนา application หรือ feature นั้นๆขึ้นมาจริงๆจะต้องมีการประเมินความสำคัญของ feature หรือความสำคัญถึงการที่จะต้องทดสอบกับการใช้งานจริงๆด้วยเช่นกัน เพราะจะส่งผลต่อการลงแรงของหลายๆฝ่ายและค่าใช้จ่ายที่เพิ่มเติมขึ้นมาได้ (เรียกได้ว่า มีความเสี่ยงสูงเช่นกัน)

    Make sure your product is perfect! :: Do you trust in your research and analysis?

    ถ้าคิดว่าการ Launch Feature ใหม่หรือสินค้าใหม่ออกสู่ตลาดหรือออกสู่ public ยังไม่กล้าเสี่ยงลองนำผลงานที่ได้ไป

    • ทำ User testing นำไปให้ผู้ใช้ทดสอบเหมือนขั้นตอนการทำ Usability test ในขั้นตอน Research
    • ทำ Internal testing ทดสอบและรีวิวกันเองภายในทีม
    • ทำ Beta Launch ปล่อยระบบให้กับกลุ่มคนเล็กได้ทดสอบ เก็บ Feedback แล้วนำกลับมาแก้ไข

    สุดท้ายแล้วเมื่อปรับปรุงแก้ไขจนคิดว่าอยู่ในเกณฑ์ที่ยอมรับได้ ก็ถึงเวลา Launch ปรับ Version ตัวโปรแกรมจริงๆให้ผู้ใช้ได้ใช้


    Step 6 : Analyze Validation (Collect Feedback) aka ตรวจการบ้าน

    เมื่อเราได้ผ่านขั้นตอนของการสร้างมาแล้ว ผู้ใช้ได้เจอกับสิ่งที่เราปรับปรุงหรือสร้างขึ้นมาใหม่ สิ่งที่เรา research analyze design ไปนั้นมันถูกต้องแล้วใช่หรือไม่ ตอบโจทย์ปัญหา pain point ของผู้ใช้หรือไม่ ดึงดูดให้ผู้ใช้กลับมาใช้งานระบบไหม และแน่นอนสิ่งที่ต้องเกิดคู่กันกับการเปลี่ยนแปลงคือ ผลตอบรับหรือ feedback เราจะต้องมีการเก็บข้อมูล feedback มาวิเคราะห์ อาจจะมีจุดที่เราพลาดไป ทดสอบไม่เจอในกลุ่มการทดสอบ beta ก็จะได้แก้ไข ปรับปรุง feature ให้ตอบโจทย์กว่าเดิม หรือคิดว่าการปรับปรุงระบบไปในแนวทางอื่นๆอาจจะส่งผลได้ดีกว่านี้ ข้อมูลตรงนี้ก็จะไปเป็นสารตั้งต้นของการขึ้นรอบการออกแบบและพัฒนาในรอบถัดๆไป


    Loop Step 1-6 > Step 2-6 > … > Perfect** Product! (at that time)

    การที่เราทำ loop แบบนี้ไปเรื่อยๆทำให้ระบบหรือสินค้าที่เราสร้างขึ้นมีการพัฒนาอย่างตรงจุด ตอบโจทย์ผู้ใช้ เป็นระบบที่เข้าใจผู้ใช้ อาจจะมีการปรับปรุงไปในแนวใหม่เพื่อรองรับกลุ่มผู้ใช้ที่หมุนเปลี่ยนไปในทุกๆครั้งที่กลับมาทำ research ก็ไม่ผิดแปลกไป

    ปล. การวน loop ในแต่ละครั้งเราสามารถตัดขั้นตอนบางอย่างไปได้เช่น รอบที่ 2 อาจจะเป็นผู้ใช้คนเดิมก็ข้ามไปทำ research ได้เลย หรือมีข้อมูลจาก loop เก่าก็สามารถนำข้อมูลนั้นมา Design & Test ได้เลย การกระทำแบบนี้เราเรียกว่าการ Lean UX Process

    **Perfect มันไม่มีอยู่จริง ไม่ต้องไป keep perfect but ทำให้ใกล้คำว่า perfect ที่สุดจะดีกว่า เราไม่สามารถออกแบบหรือสร้างอะไรสักอย่างที่มันตอบโจทย์คนทั้งโลกได้ แต่ทำให้ดีที่สุดของเราได้

    Summary

    จบแล้วขั้นตอนการออกแบบ UX Design process เบื้องต้น ยาวหน่อยแต่รายละเอียดเกือบครบ จะเห็นได้ว่าจริงๆแล้วขั้นตอนทาง UX design process ได้เข้าไปเกี่ยวข้องกับทุกๆส่วนของชีวิตประวันและของรอบตัว มันมีวิธีการต่างๆหลากหลายรูปแบบ ขึ้นกับมุมมองของผู้ทำ แต่ทุกวิธี base on problem แน่นอน ถ้าเราวิเคราะห์ได้ว่าคนๆนั้นไปเจอปัญหาอะไรมา แล้วเราแก้ไขให้เขาได้ ทำไมเขาจะไม่ซื้อ/ใช้สินค้าของคุณ ที่สำคัญคือ Keep doing research, keep developing.

    Thanks for references:
    The UX design process in 6 stages | Inside Design Blog (invisionapp.com)
    What is user research? | Inside Design Blog (invisionapp.com)
    หลงไปในงาน UX Research at Agoda. เอะนั่นเห็นมี Event UX Research at… | by Dark_Spirit (Warm) | WIP team | Medium
    UX Process – UX Mastery

  • UX, everything related!

    เรามักได้ยินคำว่า UI เป็นประจำเมื่อเราพัฒนาระบบแต่ รู้หรือไม่ว่านอกจาก UI แล้วมันมีอีกหนึ่งอย่างที่ควรรู้และสำคัญยิ่งกว่าแต่ถูกมองข้ามไปคือ UX (ย่อมาจาก User experience) หลายๆคนมักจะสับสนว่า UI และ UX มันคือสิ่งเดียวกัน จริงๆแล้วมันคือคนละอย่างกันเลย วันนี้เราจะมาเล่าให้ฟัง

    รูปภาพจาก UX vs. UI Design: What’s the Difference? – louelledesignstudio

    UI :: User Interface

    User Interface คือหน้าตาของระบบที่ผู้ใช้ได้เห็น ได้ตอบสนอง ไม่ใช่ระบบในทางคอมพิวเตอร์อย่างเดียวที่มี UI ถ้าเทียบกับขวดซอสมะเขือเทศ ขวดก็คือหนึ่งใน UI เช่นกันหรืออาหาร 1 จาน หน้าตาของอาหารก็ถือว่าเป็น UI ด้วย

    UI เป็นสิ่งที่สามารถมองเห็นได้หรือจับต้องได้


    UX :: User Experience

    User Experience คือ Experience หรือประสบการณ์ของผู้ใช้ที่เราได้ส่งมอบให้ มากกว่า Interface ที่ผู้ใช้งานได้ตอบสนอง เราจะไป focus ที่ผู้ใช้ใช้สินค้าเราแล้วมีความรู้สึกอย่างไร ผู้ใช้ใช้สินค้าเราแล้วได้บรรลุวัตถุประสงค์ของเราหรือไม่

    “UX คือสิ่งที่อยู่กับความรู้สึก จับต้องไม่ได้ มองไม่เห็น แต่วัดประเมินผลได้”

    ยกตัวอย่างแบบเห็นภาพ การออกแบบ UX ของการรับประทานอาหารจานหนึ่ง เราอยากให้ผู้ใช้รู้สึก fresh ก่อนตามด้วยความแน่นของรสชาติที่ตั้งใจปรุงตามมา ก็ต้องออกแบบจานอาหาร การเลือกใช้วัตถุดิบ หรือการให้กินคู่กับเครื่องดื่มบางอย่าง จะช่วยส่งเสริม/เติมเต็มให้ผู้กินได้รับประสบการณ์ที่แปลกใหม่ได้

    จริงๆแล้ว นอกจาก website หรือ application ที่ต้องมี UX ที่ดีเป็น 1 ในองค์ประกอบแล้ว ทุกๆอย่างรอบตัวในชีวิตประจำวันก็ต้องมี UX ที่ดีเช่นกัน

    รูปภาพจาก Why people need to stop obsessing over UI design | by Zameel Kainikkara | Zartek | Medium

    Why should we have to care on UX?

    UX เรียกได้ว่าเป็นสารต้นต้นของสินค้าก็ว่าได้ การทำให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ที่ดีมักจะเป็น 1 ในวัตถุประสงค์หลักในการออกแบบสินค้าและบริการ เพราะถ้าทำออกมาแล้ว ผู้ใช้ไม่ enjoy ใช้แล้วลำบากกว่าเดิม แล้วใครจะมาใช้งาน? สินค้าบางอย่างที่ใช้ในชีวิตประจำวันเช่นซอสมะเขือเทศออกแบบขวดซอสแบบทั่วไป เวลาใช้ผู้ใช้จะต้องเคาะ/เขย่าขวด ซอสจึงจะออกมา การออกแบบขวดให้เป็นแบบคว่ำ บีบแล้วซอสออกเลย เป็นการแก้ปัญหาของผู้ใช้ เมื่อผลิตออกมาจึงขาย ตอบโจทย์ปัญหาของผู้ใช้ ผู้ใช้ก็ happy, win win ทั้งผู้ขายและผู้ซื้อ


    แล้วเราจะไปหาข้อมูลอะไรมาวิเคราะห์หละ แน่นอน

    UX = Research

    Research เท่านั้น ไม่ว่าจะเป็นการทำแบบสอบถาม การสัมภาส การสังเกตการใช้งาน การลงพื้นที่จริง หรือการอิงข้อมูลทางสถิติหรือข้อมูล log ยิ่งทำเยอะยิ่งทำให้เกิด UX ที่ดี

    การมี user experience ที่ดีมาจากการทำ Research หรือการค้นความหาข้อมูล ถามว่าการตามหาข้อมูลจะทำได้อย่างไรหละ

    User Research

    การ research ข้อมูลของผู้ใช้งาน/กลุ่มผู้ใช้งาน จะได้ออกแบบได้ตรงจุด

    • ข้อมูลส่วนตัวของผู้ใช้เช่น อายุ เพศ ที่อยู่ เป็นต้น
    • ผู้ใช้ที่เราขายคือใคร กลุ่มไหนบ้าง ทำงานอะไร
    • ผู้ใช้สินค้าเรามีบุคลิกอย่างไร นิสัยเป็นอย่างไร รวมไปถึง
    • รูปภาพของผู้ใช้ ควรเป็นรูปที่สามารถสื่อถึง Lifestyle ของคนๆนั้นได้ จะดีมากๆ

    ข้อมูลเหล่านี้เป็นตัวแปรตั้งต้นที่เราจะต้องมาออกแบบระบบอย่างไรให้ตอบโจทย์กลุ่มผู้ใช้ที่เราเก็บข้อมูลมา จะเห็นได้ว่า ยิ่งเราทำ research มาเท่าไหร โอกาสของการสร้างสินค้ามาให้ตอบโจทย์คนส่วนใหญ่ได้ จะทำให้สินค้าเราขายออกได้ง่ายกว่าเช่น การออกแบบระบบสารสนเทศที่กลุ่มผู้ใช้ระบบ 90%เป็นผู้มีอายุ การทำระบบให้เขาใช้งานก็ควรมีตัวอักษรที่ใหญ่กว่าทั่วไป มีการทำ Shortcut เมนูที่ง่าย ไม่สับซ้อน

    Brand Research

    คนที่ว่าจ้างหรือว่าง่ายๆคือเจ้าของระบบคือใคร Brand หรืออัตลักษณ์ของเขาเป็นอย่างไร วัตถุประสงค์ขององค์กร สีขององค์กร design token ขององค์กร ก็เป็นอีก 1 อย่างที่ต้องมีการศึกษาข้อมูลด้วยเช่นกัน

    Problem Research

    นอกจากการ research ผู้ใช้แล้ว เราก็ควรศึกษาปัญหาที่เกิดขึ้นด้วยเช่นกัน เพราะอะไรผู้ใช้ถึงเลิกใช้ ทำไมผู้ใช้ถึงไม่ใช้ feature นี้ ทำไมผู้ใช้สับสนในการใช้งาน ปัญหาเหล่านี้ก็จะเป็นอีกหนึ่งสารตั้งต้นที่จะทำไปออกแบบและพัฒนาสินค้าด้วยเช่นกัน ซึ่งเราสามารถสำรวจปัญหาเหล่านี้ได้จากการให้ผู้ใช้ทำแบบสอบถาม การลงพื้นที่จริงไปสังเกตการใช้งานระบบ


    What’s good UX?

    (ยกตัวอย่าง) ในการสร้างสินค้าขึ้นมาสักชิ้นที่จะทำให้ผู้ใช้รู้สึก win แล้วนั้น อีก 2 สิ่งที่ต้อง win ด้วยคือ Brand/Business win ด้วยไหม เสียผลประโยชน์รึเปล่าและ Team หรือคนสร้างสินค้า win ด้วยหรือไม่ ถ้าทั้ง 3 อย่างนี้ win ถือว่าเป็น UX ที่ดี

    ทั้งนี้การมี UX ที่ดีข้างต้นอาจเป็นเพียงสมมติฐานเบื้องต้น อาจจะมีปัจจัยอื่นๆเข้ามาเกี่ยวข้องอีก หรืออาจจะใช้ปัจจัยอื่นมาเป็นตัววัดก็ได้เช่น Happiness, Usability เป็นต้น


    Summary

    จะเห็นได้ว่า UX หรือ User experience ได้เข้าไปอยู่ในทุกๆส่วนในชีวิตประจำวันในหลายๆอย่าง นอกจากการออกแบบระบบสารสนเทศหรือ website เพียงอย่างเดียว ตั้งแต่การออกแบบสินค้าต่างๆที่เป็นมิตรต่อการใช้งาน การออกแบบบริการที่ตอบโจทย์คน การทำ marketing ที่สามารถส่งเสริมการขายได้ดี และอื่นๆอีกมากมาย

    โอกาาสหน้าไว้จะมาอธิบายการทำ UX Research ด้วยวิธีการต่างให้ดูเป็นแนวทางในการสร้างสินค้าและบริการให้ฟังกันครับ

  • Youtube ~ Checks !!

    Hi ผู้อ่านทุกๆ ท่านนนนนนน ช่วงนี้เป็นช่วงการระบาดระลอกใหม่ ของ COVID-19 ซึ่งเรื่องที่ตามอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้เรื่องนึงเลยก็คือ การต้องทำงานแบบ WFH นั่นเอง !! (เฮ้อ ….)

    ส่วนตัวของผู้เขียนงานหลักๆ ในช่วงนี้ก็จะเป็นการอบรมออนไลน์ และสร้างสื่อวิดีโอ เพื่อแนะนำการใช้งานง่ายๆ ของระบบที่อยู่ภายใต้ความรับผิดชอบ โดยผู้เขียนเลือกจะที่ใช้ช่องทางการเผยแพร่วิดีโอ ผ่าน Youtube ซึ่งสะดวก และง่ายต่อการเข้าถึง

    ล่าสุด Youtube เหมือนจะมีเครื่องมือใหม่คือ Youtube Studio ที่มีส่วนเข้ามาช่วยตรวจสอบการละเมิดลิขสิทธิ์ของวิดีโอ ตั้งแต่ในส่วนขั้นตอนการอัปโหลด ก่อนการเผยแพร่ออกไป ซึ่ง … เฮ้ย มันโอเคเลยนะ ที่เราจะรู้ว่าวิดีโอเรามีการละเมิดลิขสิทธิ์ใดๆ หรือไม่ ไม่ใช่อัปโหลดแล้ว คนอื่นมาดูแล้ว แต่เพิ่งได้รับแจ้งว่าเนื้อหาภายในมีการละเมิดลิขสิทธิ์ !! (ตัวผู้เขียนเองก็เคยโดนอยู่บ่อยๆ แหะๆ)

    แล้วขั้นตอนการตรวจสอบทีว่าเพิ่มเข้ามาเนี่ย มันอยู่ตรงไหน ?

    งั้นไป ไปดูกันเลย …. ขอเริ่มต้นด้วยขั้นตอนหลักๆ ในการอัปโหลดวิดีโอ กันก่อนนะ ทุกคน

    ขั้นตอนที่ 1 เลือก “อัปโหลดวิดีโอ”

    ขั้นตอนที่ 2 เลือกวิดีโอที่ต้องการอัปโหลด

    ขั้นตอนที่ 3 อัปโหลดวิดีโอ เตรียมเผยแพร่

    ทุกคนสังเกตุ เห็นอะไรมั้ย …. นั่นไง ส่วนที่เขียนว่า “ตรวจสอบ” (Checks) เมื่อระบบประมวลผลเรียบร้อยแล้ว หากวิดีโอของเราที่อัปโหลดขึ้นไป ได้รับการตรวจสอบเบื้องต้น และพบว่าผ่าน ตรงส่วน “การตรวจสอบ” ดังกล่าวจะขึ้นเครื่องหมายถูก เหมือนตัวอย่างในภาพ จากนั้นให้เรากดปุ่ม “ถัดไป

    เมื่อเราคลิกมาจนถึงส่วนของการตรวจสอบ ภายในก็จะมีข้อความบอกเราถึงรายละเอียดในการตรวจสอบลิขสิทธิ์ พบ/ไม่พบปัญหา และเราก็ยังสามารถคลิก “ดูข้อมูลเพิ่มเติม” เพื่อศึกษารายละเอียดได้มากยิ่งขึ้นด้วยนะ

    เจ้าตัวเครื่องมือ Checks เนี่ย หลักๆ เลยจะทำหน้าที่ตรวจสอบวิดีโอที่เราอัปโหลด ว่ามีความเสี่ยงที่จะเกิดปัญหาด้านลิขสิทธิ์หรือไม่ ที่พบโดยส่วนใหญ่เลยคือพวกเพลงที่ใช้ประกอบในวิดีโอของเรานั่นแหละ

    ข้อดี ของเจ้าตัวเครื่องมือใหม่นี้ จะช่วยให้เราๆ หรือชาว youtuber, creator ได้มีโอกาสแก้ปัญหาในวิดีโอของเราก่อนที่จะเข้าสู่ขั้นตอนการเผยแพร่ จะแสดงให้เราเห็นรายละเอียดของปัญหา และผลกระทบที่จะมีตามมาได้ หรือง่ายๆ เลย Checks จะช่วยปกป้องตัวเราให้ไม่ต้องไปเผชิญกับปัญหาการร้องเรียนการละเมิดลิขสิทธิ์ด้วยมิได้ตั้งใจนั่นเอง

    ผู้เขียนหวังว่า blog สั้นๆ ที่ได้นำมาเล่าสู่กันฟังนี้จะช่วยให้ผู้อ่านหลายๆ ท่าน ได้รับรู้ข้อมูล และนำไปใช้ประโยชน์ได้ไม่มากก็น้อยแหละเนอะ

    ขอบคุณแหล่งที่มา : youtube.com มานะที่นี้ด้วยแง๊บบบบ

  • Chrome ~ Live Caption

    กราบสวัสดีคุณผู้อ่านทุกๆ ท่านนนน … blog วันนี้ ผู้เขียนจะขอว่าด้วยเรื่องของ Google Chrome Live Caption !!

    คาดว่าหลายๆ ท่านอาจจะเคยเจอปัญหาเช่นเดียวกับผู้เขียน เช่น เมื่อเราต้องการดูข้อมูลวิธีการอะไรสักอย่างนึง เราก็จะ Search google เพื่อหาข้อมูล บ่อยครั้งที่ข้อมูลที่เราได้จะอยู่ในรูปแบบของวิดีโอ ซึ่งมีผู้รู้หลายๆ ท่านมาแชร์เอาไว้

    และก็บ่อยครั้งอีกเช่นเดียวกัน ที่ความรู้เหล่านั้นอยู่ในรูปแบบภาษาอังกฤษ (ซึ่งทักษะภาษาอังกฤษของผู้เขียนก็ … นะ T T)

    ปัญหาของผู้เขียนก็คือ ฟังไม่ทัน ฟังไม่เข้าใจ เค้าพูดอะไร !! 55+ ดังนั้นผู้เขียนจึงหาข้อมูล หาวิธีการต่างๆ ที่จะช่วยให้ตัวเองสามารถเข้าใจในข้อมูลเหล่านั้นได้เพิ่มมากขึ้น ในระยะเวลาที่จำกัด ค้นไปค้นมา นั่นแน่ … ก็มาเจอกับ Feature ใหม่ของ Google Chrome

    ที่มีชื่อว่า Live Caption นั่นเอง

    Live Caption บน Google Chrome แปลง่ายๆ เลยก็คือ มันจะช่วยขึ้น Subtitle ให้เราสามารถอ่านตามไปได้ และสามารถใช้งานได้ดีกับวิดีโอบน youtube หรือแม้กระทั่ง Podcast (แต่ปัจจุบันยังรองรับแค่ภาษาอังกฤษ เท่านั้นนะ)

    คำถามถัดมา แล้วเราจะทำยังไงให้ Google Chrome ของเรา แสดง Live Caption ได้ละ … ไป ไปเริ่มตั้งค่ากันเลย

    step 1 : เปิด Browser google chrome ขึ้นมาก่อน จากนั้นไปที่จุด 3 จุด มุมขวาบนของ Browser —> เลือก Settings

    step 2 : เลือกเมนู Advance

    step 3 : เลือก Accessibility

    step 4 : สุดท้ายเลือก on คำสั่ง live caption ตามในรูปเล้ยยยย

    เมื่อเราตั้งค่าเสร็จเรียบร้อยแล้ว ก็มาดูผลลัพธ์กัน ว่าจะเป็นยังไง หน้าตาที่ได้ก็ประมาณตามวิดีโอตัวอย่างด้านล่างนี้นะ

    จริงๆ แล้วจากที่หาข้อมูลพบว่า Feature Live Caption ตัวนี้เนี่ย เค้าออกแบบมาเพื่อสนับสนุนผู้มีปัญหาทางการได้ยิน แต่เอาจริงๆ นะ ผู้เขียนมองว่ามันมีประโยชน์ไม่น้อยเลยกับคนทั่วไป ถึงแม้ตอนนี้จะยังคงรองรับเพียงแค่ภาษาอังกฤษ แต่นั่นผู้เขียนก็มองว่ามันดีมากๆ แล้ว แถมยังสามารถใช้ได้ทั้งการดูวิดีโอแบบออนไลน์ และ ออฟไลน์ เลยด้วย ดีมากจริงๆ

    ยังไงก็แล้วแต่ ผู้เขียนก็หวังเหมือนเดิมอีกเช่นเคย หวังว่า blog นี้จะยังคงมีประโยชน์กับหลายๆ คน ไม่มากก็น้อย แนะนำให้ลองไปใช้กันดูนะทุกคน

    ขอบคุณแหล่งที่มา : ข่าวไอทีใน https://www.techhub.in.th/ ไว้น่ะที่นี้แง๊บบบบ

  • ไม่มีเวลา, ไม่มีเงิน, ไม่มีปัญหา: ต้นไม้ต้นแรกแห่งความสำเร็จ

    สวัสดีครับวันนี้ผมมีเรื่องราวที่จะมาช่วยสร้างแรงบันดาลใจให้กับทุกคนในช่วงวิกฤตโควิท-19 ให้กลับมาลุกขึ้นมาสู้อีกครั้งและเป็นแรงบันดาลใจให้กับคนที่มีความฝันที่อยากจะสร้างเกม

    แรงบันดาลใจเรื่องนี้ถูกถ่ายทอดมาจากเรื่องราวของคุณเดวิดนักสร้างเกมอินดี้คนหนึ่งที่ประสบความสำเร็จอย่างมากบน Steam โดยใช้ความมุมานะพยายามและความใฝ่ฝันในวัยเด็กที่อยากจะสร้างเกมเป็นของตัวเอง ทั้งที่ตัวเองนั้นไม่ชอบการเขียนโปรแกรมเลยแต่อาศัยการฝึกฝนเรียนรู้ด้านศิลปะและการออกแบบช่วยทดแทน

    จุดเริ่มต้นมาจากมีเพื่อนคนนึงได้แนะนำการใช้งานโปรแกรม Unity (โปรแกรมสำหรับสร้างเกม) เมื่อเดวิดเห็นครั้งแรกก็พูดกับตัวเองว่า “ฉันรู้ว่าฉันจะต้องสร้างเกม” จึงเริ่มฝึกฝนการใช้งานโปรแกรมและทำงานอย่างหนักจนกระทั้งได้ปล่อยเกมแรกบน Steam ที่ชื่อว่า Home is Where One Starts… 

    ผลปรากฏว่าได้รับคำวิจารณ์จากเหล่าเกมเมอร์อย่างล้นหลามว่าเป็นเกมที่ “ห่วย” สิ้นดี แต่อย่างน้อยมันก็ทำให้ความฝันของเดวิดกลายเป็นจริงและได้มีอาชีพเป็น Unity technical artist ที่บริษัท The VOID ได้รับหน้าที่ในการสร้างงาน VR ให้กับเกมดังๆ มากมาย อาทิเช่น  Ghostbusters Dimension, Avengers: Damage Control, และ Star Wars: Secrets of the Empire.

    ถึงแม้ว่าผลงานของเค้าจะเป็นผลงานที่ยอดเยี่ยมแต่ก็ไม่ได้ติดอันดับชาร์ตเกมที่ขายดีที่สุดบน Steam เดวิดรู้ตัวว่ากำลังทำเกมของตัวเองเดินผิดทาง ซึ่งเค้าต้องการทำให้มันถูกต้อง วันนึงในขณะทำอาหารจึงเกิดไอเดียหัว เดวิดมองเห็นภาพสุนัขจิ้งจอกตัวหนึ่งกำลังมองหาต้นไม้ต้นแรกบนโลกเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับชีวิตและความตาย

    เกม The First Tree จึงถือกำเนิดขึ้น เดวิดจึงเริ่มสร้างเกมตามแนวทางของตัวเอง… แต่แน่นอนว่ามันไม่ใช่เรื่องง่ายเลย เพราะเค้าต้องทำงานประจำและต้องเลี้ยงดูลูกคนใหม่ เค้าเริ่มจัดตารางเวลาและทำมันถึงแม้จะไม่ชอบก็ตาม ทุกคืนที่ทำงานเกมของตัวเองก็เกือบจะยอมแพ้หลายครั้ง แต่ติดตรงที่เดวิดต้องการให้ผลงานนี้บอกเล่าเรื่องราวและแบ่งปันบนโลกใบนี้  เค้าจึงทำการตลาดทุกในสัปดาห์ เพราะรู้ตัวว่าถ้าไม่มีทำการเปิดตัวเกมจะทำให้เกมเค้าล้มเหลว 100% จนในที่สุดในเดือนกันยายน ปี 2560 เกม The First Tree ก็ปล่อยบน Steam ได้สำเร็จ

    เดวิดแทบจะไม่อยากจะเชื่อสายตาตัวเองว่าเกมที่เป็นงานอดิเรกชิ้นเล็กๆ ที่ทำหลังเลิกงานจะประสบความสำเร็จได้ขนาดนี้ เกมของเค้าติดอันดับหน้าแรกของ Steam 5 วัน ความสำเร็จครั้งนี้ทำให้ชีวิตของเค้าเปลี่ยนแปลงไปทันที เดวิดลาออกจากงานประจำแล้วมาเริ่มทำเกมอินดี้แบบเต็มเวลา พร้อมเริ่มสร้างเว็บไซต์  Game Dev Unlocked เพื่อถ่ายทอดเทคนิคและความรู้การสร้างเกม การทำการตลาด ให้กับเหล่านักสร้างเกมที่มีความฝันแบบเดียวกัน

    ปิดท้ายด้วยคลิปเรื่องราวชีวิตของเดวิดที่บอกกับเราว่า ไม่มีเวลา, ไม่มีเงิน, ไม่มีปัญหา เพราะถ้าเรามี passion ทำในสิ่งที่เรารักก็จะประสบความสำเร็จอย่างแน่นอนครับ