รวมเทคนิคการออกแบบ UI ให้สวยงามสำหรับ Designer มือใหม่ (ตอนที่ 2)

ใครยังไม่ได้อ่านตอนที่ 1 แนะนำให้อ่านก่อนครับ ที่: รวมเทคนิคการออกแบบ UI ให้สวยงามสำหรับ Designer มือใหม่ (ตอนที่ 1) มาต่อกันกับบทความรวมเทคนิคการออกแบบ UI ให้สวยงามสำหรับ Designer มือใหม่ ตอนที่ 2 ซึ่งในชุดบทความนี้จะมีทั้งหมด 3 ตอน เพื่อไม่ให้เป็นการเสียเวลาเราไปเริ่มข้อต่อไปกันเลยดีกว่าครับ แนวคิดที่ 11 : Try Merging Similar Functions instead of fragmenting the UI. _____แนวคิดนี้จะพูดถึงการจัดกลุ่มเมนูหรือลิงค์ที่มีการทำงานไปยังส่วนเดียวกันหรือเปิดไปทำงานในอีกหน้าจอ การออกแบบให้สิ่งเหล่านี้กระจายไปอยู่ตามจุดต่างๆของหน้าจอ อาจทำให้ดูเหมือนเข้าถึงได้ง่าย แต่จริงๆแล้วกลับส่งผลให้หน้าจอดูรกขึ้นมาโดยทันที และอาจจะทำให้ผู้ใช้งานสับสนได้กับเมนูที่มีซ้ำกันในหน้าจอ การย้ายเมนูหรือลิงค์ดังกล่าวมาอยู่รวมกันเป็นเมนูเดียวหรือสร้างเป็นเมนูย่อยจะทำให้หน้าจอของเรามีพื้นที่ใช้งานมากขึ้นด้วยครับ แนวคิดที่ 12 : Try Repeating Your Primary Action instead of showing it just once. _____สำหรับนักออกแบบ UI หลายท่าน การออกแบบให้มีปุ่มหรือลิงค์หลักกับผู้ใช้เพียงจุดเดียวเป็นสิ่งที่ดูเหมาะสมแล้ว แต่เมื่อนำไปใช้งานจริงบางกรณีอาจทำให้ผู้ใช้งานหน้าจอไม่สะดวกในการใช้งาน มักจะเกิดกับหน้าจอที่มีข้อมูลมากส่งผลให้เกิดสกอร์บาร์ขึ้น เมื่อผู้ใช้งานเลื่อนหน้าจอขึ้นลง ปุ่มหรือลิงค์หลักอาจหายไปจากหน้าจอได้ ส่งผลให้ผู้ใช้งานต้องเลื่อนหน้าจอไปมาเพื่อที่จะกลับไปกดปุ่มหรือลิงค์ดังกล่าว กรณีนี้ควรเพิ่มปุ่มหรือลิงค์ขึ้นมาในส่วนล่างสุดและบนสุดของหน้าจอ โดยปุ่มหรือลิงค์ดังกล่าวควรมีหน้าตาที่เหมือนหรือคล้ายกันเพื่อไม่ให้ผู้ใช้เกิดความสับสน แนวคิดที่ 13 : Try Suggesting Continuity instead of false bottoms. _____จากที่กล่าวไปแล้วก่อนหน้านี้ในการออกแบบรูปแบบการแสดงผลของบทความแบบคอลัมน์เดียวนั้น กรณีที่บทความนั้นยาวมาก หรือเป็นบทความหลายๆเรื่องต่อๆกันไปนั้น ผู้ออกแบบหน้าจอควรมีการเพิ่มช่องว่างหรือลำดับที่บอกถึงการเปลี่ยนแปลงของบทความเมื่อมีการขึ้นเรื่องใหม่หรือย่อหน้าใหม่ แทนการออกแบบให้บทความนั้นๆยาวต่อกันไปเรื่อยๆ เมื่อผู้ใช้เข้ามาอ่านบทความแล้วจะได้ไม่เกิดความสับสนหรือหาจุดที่อ่านต่อไม่เจอเมื่อมีการเลื่อนสอร์บาร์ แต่ข้อควรระวังคือ อย่าใส่ช่องว่างระหว่างบทความมากจนเกินไป จนทำให้ผู้ใช้รุ้สึกว่าบทความนั้นๆจบแล้ว แนวคิดที่ 14 : Try Visual Hierarchy instead of dullness. _____แนวคิดนี้เป็นอีกวิธีหนึ่งที่น่าสนใจในการออกแบบหน้าจอแสดงผลบทความแบบคอมลัมน์เดียว คือการจัดตัวนำสายตาหรือก็คือการจัดหน้าจอแบบการย่อหน้าเป็นลำดับชั้น ถ้านึกภาพไม่ออกให้นึกถึงการใส่เลขที่หัวข้อข้อย่อยในเอกสารจำพวก MS Word จะมีการเลื่อนระดับย่อหน้าเข้าไปเรื่อยๆตามลำดับชั้นที่เล็กลงไป วิธีนี้จะง่ายกับผู้ที่กำลังอ่านบทความได้ เพราะผู้อ่านจะรับรู้ได้ว่าบทความนี้จะจบลงที่ส่วนไหนของหน้าจอและผู้ใช้อาจไม่ต้องเรียนรู้เพิ่มเติมเลย เราสามารถนำวิธีการนี้ไปใช้ร่วมกับการออกแบบในข้อก่อนหน้านี้ได้ แนวคิดที่ 15 : Try Grouping Related Items instead of disordering. _____การจัดกลุ่มรายการเครื่องมือการใช้งานพื้นฐานก็เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่จำเป็นสำหรับการออกแบบเพื่อผู้ใช้โดยเฉพาะ ซึ่งการจัดกลุ่มควรยึดตามหลักพื้นฐานทั่วไปในชีวิตประจำวัน เช่นส้อมต้องคู่กับช้อน เป็นต้น หรือจัดกลุ่มตามประสบการ์ณการทำงานของผู้ใช้ เพราะเป็นสิ่งที่ผู้ใช้เข้าใจได้โดยไม่ต้องเรียนรู้เพิ่มเติม การจัดกลุ่มและเรียงลำดับเครื่องมือจึงช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจการทำงานของเครื่องมือๆนั้นได้มากขึ้นและสะดวกยิ่งขึ้น แนวคิดที่ 16 : Try Thanking instead of simply confirming completion. _____การขอบคุณดูเป็นเรื่องปกติทั่วไป แต่เมื่อนำมาใช้ใน UI ของเราจะเป็นสิ่งหนึ่งที่ช่วยยกระดับ UI ของเราให้ดูดียิ่งขึ้น โดยให้มีการออกแบบการแสดงผลข้อความขอบคุณเมื่อผู้ใช้มีการกระทำบางอย่างที่เราต้องการในหน้าจอนั้นๆ นอกจากการแสดงผลรับหรือรายงานผลว่าเสร็จสิ้นแล้ว การเพิ่มข้อความขอบคุณผู้ใช้ จะทำให้ผู้ใช้เกิดความรู้สีกว่าตัวเองมีคุณค่าและได้รับความสนใจจากระบบของเรา ส่งผลให้ความรู้สึกของผู้ใช้ต่อระบบในแง่ดีเพิ่มมากขึ้นตามไปด้วย และเป็นการกระตุ้นให้ผู้ใช้กลับมาใช้งานระบบของเราอีกครั้ง แนวคิดที่ 17 : Try Softer Prompts instead of modal windows. _____Popup ถือเป็นส่วนหนึ่งในการตอบโต้กับผู้ใช้ ซึ่งผู้เขียนได้กล่าวถึงไปแล้วในข้อก่อนหน้านี้ ซึ่งในปัจจุบัน popup ที่นักออกแบบนิยมใช้งานกันอย่างแพร่หลายก็คงไม่พ้น modal popup ข้อดีของมันคือไม่มีการเรียกใช้จาวาสคริปแบบ popup รุ่นก่อนๆส่งผลให้รองรับการทำงานทุกเบราเซอร์และจุดเด่นอีกอย่างคือการล๊อคหน้าจอไม่ให้ผู้ใช้งานทำงานในส่วนของเบื้องหลังได้กรณีที่ popup ทำงานอยู่ แต่จุดเด่นข้อนี้จะกลายเป็นข้อเสียทันทีเมื่อเรานำไปใช้แบบผิดวิธี เช่นการ popup ให้กรอกข้อมูล ที่มีความเกี่ยวเนื่องกับข้อมูลที่อยู่ด้านหลัง popup ซึ่งส่งผลให้ผู้ใช้ย้อนไปดูข้อมูลหรือนำข้อมูลดังกล่าวมาอ้างอิงในการตัดสินใจได้ หรือกรณี popup ทำการแจ้งเตือนอัตโนมัติเมื่อผู้ใช้ไม่ทำการบันทึกข้อมูลเป็นเวลานานๆ หรือผู้ใช้ที่กำลังจดจ่อกับการกรอกข้อมูลหรือกำลังทำงานบางอย่างกับหน้าจออยู่ เมื่อมีการแสดผล popup ขึ้นมา จะเป็นการรบกวนสมาธิหรือขัดจังหวะผู้ใช้งานได้ ส่งผลให้ผู้ใช้งานไม่พอใจหรือตกใจได้ ดังนั้นการนำ popup ประเภทนี้ไปใช้งาน ผู้ออกแบบควรพิจารณาว่าเหมาะสมกับหน้าจอนั้นๆด้วยหรือไม่ แนวคิดที่ 18 : Try Expectation Setting instead of being ignorant. _____การออกแบบหน้าจอให้มีการแจ้งเตือนสถานะของผู้ใช้ในปัจจุบันหรือการแสดงให้ผู้ใช้ทราบว่ากำลังทำงานอยู่ในขั้นตอนไหน และยังเหลืออีกกี่ขั้นตอน หรืออาจออกแบบไปถึงขั้นตอนที่บอกว่าจะได้อะไรในการทำงานในหน้าจอนี้ ส่งผลให้ผู้ใช้งานระบบรู้ถึงจุดประสงค์ของการทำงานในแต่ละขั้นตอนหรือหน้าจอได้ และยังทำให้ผู้ใช้ไม่รู้สึกเป็นกังวลว่ายังเหลือสิ่งที่ต้องทำอีกมากน้อยเพียงใดหรือทำไปเพื่ออะไร แนวคิดที่

Read More »

รวมเทคนิคการออกแบบ UI ให้สวยงามสำหรับ Designer มือใหม่ (ตอนที่ 1)

     ปัจจุบันในการทำงานด้าน IT นั้น ผู้ทำงานต้องมีความสามารถหลายๆด้านเพื่อให้รองรับกับงานที่ได้รับ โดยงานส่วนใหญ่ก็คือการพัฒนาเว็บไซต์เป็นหลัก ซึ่งทำตั้งแต่เก็บ Requirement จนถึงส่งมอบลูกค้า ปัญหาใหญ่ของคนที่เป็นโปรแกรมเมอร์  เวลาทำเว็บไซต์ / แอพ คือจะขาดเซ้นส์ด้านดีไซน์  ไม่ว่าจะลองออกแบบยังไงก็เลือกสีได้ไม่โดน เลือกฟ้อนต์ได้ไม่สวยสักที หน้าจอผสมกันออกมาดูเละเทะ      วันนี้ผู้เขียนจึงเขียนบทความนี้ซึ่งอาจมีประโยชน์กับผู้ที่สนใจและกำลังศึกษาเกี่ยวกับการออกแบบ UI โดยเฉพาะกับคนที่ประสบปัญหาเดียวกับผู้เขียน  เลยนำบทความเทคนิคต่างๆมาเรียบเรียงเป็นภาษาไทยให้อ่านกัน ไม่ว่าคุณจะไม่ได้เป็นดีไซเนอร์ หรือเป็นดีไซเนอร์ก็อยากแนะนำให้ลองอ่านดูครับ      ก่อนที่จะเข้าสู่รายละเอียดเรามาดูกันก่อนว่าภาพรวมทั้งหมดแล้วเกี่ยวกับอะไรบ้าง ________• การจัดวางเครื่องมือและองค์ประกอบต่างๆ ________• ส่วนตอบสนองกับผู้ใช้ ________• การนำเสนอและอำนวยความสะดวกกับผู้ใช้ แนวคิดที่ 1 : Try A One Column Layout instead of multicolumns. _____การจัดรูปแบบบทความให้มีเพียงคอลัมน์เดียวจะช่วยทำให้เราสามารถควบคุมความต่อเนื่องของบทความได้ดี ช่วยอำนวยความสะดวกและสามารถกำหนดทิศทางการอ่านบทความของผู้อ่านได้อย่างแม่นยำ เนื่องจากมีเพียงการเลื่อนขึ้นและลงเท่านั้น ในขณะที่การจัดบทความแบบหลายคอลัมน์จะทำให้ผู้อ่านเกิดความสับสน ส่งผลให้ผู้อ่านเสียสมาธิหรือหมดความสนใจในบทความดังกล่าวได้ แนวคิดที่ 2 : Try Distinct Clickable/Selected Styles instead of blurring them. _____ในการออกแบบหน้าจอโดยเฉพาะส่วนของ links, buttons สิ่งที่กำลังถูกเลือก(chosen items) และข้อความ(text)หรือบทความ(content) ควรออกแบบให้ไปในรูปแบบเดียวกันหมดทุกๆหน้าจอ เพื่อช่วยให้ผู้ใช้งานไม่สับสนหรือต้องทำความเข้าใจเพิ่มเติมในรูปแบบพื้นฐานที่ได้ออกแบบไว้ ดังตัวอย่างภาพทางด้านซ้าย โดยผู้ออกแบบเลือกสีฟ้าแทนในส่วนของ links, buttonsและสีดำแทนส่วนที่กำลังถูกเลือก(chosen items) และสีเทาแทนข้อความโดยในแต่ละองค์ประกอบใช้รูปแบบเดียวกันภายในองค์ประกอบนั้น ส่วนในภาพทางด้านขวา เป็นการเลือกสีและรูปแบบที่หลากหลายในองค์ประกอบเดียวกันซึ่งจะส่งผลให้ผู้ใช้สับสนกับหน้าจอดังกล่าวได้ แนวคิดที่ 3 : Try More Contrast instead of similarity. _____การเพิ่มความน่าสนใจหรือการยกระดับความคมชัดในส่วนขององค์ประกอบสำคัญๆส่งผลให้เกิดความแตกต่างจากองค์ประกอบรวมอื่นๆในหน้าจอจะเป็นการยกระดับ UI ของคุณให้มีประสิทธ์ภาพมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการใช้โทนสีที่เข้มขึ้น การไล่เฉดสีหรือการใส่เงาให้กับองค์ประกอบนั้นๆทำให้ผู้ใช้งานรับรู้ถึงองค์ประกอบสำคัญนั้นได้ทันทีจากการเข้าใช้งาน ช่วยให้ผู้ใช้งานสะดวกและเข้าใจการทำงานของหน้าจอได้ง่ายยิ่งขึ้น แนวคิดที่ 4 : Try Fewer Borders instead of wasting attention. _____การจัดรูปแบบองค์ประกอบโดยใช้เส้นเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่มีการนำมาใช้เพื่อเพิ่มจุดน่าสนใจให้กับตัวUI ทั้งยังสามารถนำมาจัดหรือแบ่งขอบเขตของกลุ่มองค์ประกอบในหน้าจอได้อย่างชัดเจน จนบางครั้งนักออกแบบก็ใช้งานการจัดองค์ประกอบแบบนี้มากจนเกินจำเป็นไปในแต่ละส่วนของหน้าจอส่งผลให้กลุ่มองค์ประกอบนั้นถูกตัดขาดออกจากกันอย่างสิ้นเชิงและทำให้การควบคุมทิศทางของหน้าจอผิดจากที่ได้ตั้งเอาไว้ ดังนั้นการเลือกใช้เส้น ควรใช้แค่พอจำเป็นจนไม่ทำให้หน้าจอดูรกจนเกินไป เราอาจจะใช้วิธีอื่นๆมาช่วยในการจัดกลุ่มองค์ประกอบได้ ไม่ว่าจะใช้ช่องว่างระหว่างกลุ่มองค์ประกอบ การเน้นตัวอักษรหรือสีเป็นต้น แนวคิดที่ 5 : Try Designing For Zero Data instead of just data heavy cases. _____โดยทั่วไปแล้วเรามักจะออกแบบหน้าจอให้รองรับกับการแสดงข้อมูล ไม่ว่าเป็น 1, 10, 100 หรือเป็น 1000 ข้อมูลโดยบางทีเราอาจลืมออกแบบสำหรับกรณีที่ข้อมูลเป็น 0 ส่งผลให้เวลาแสดงหน้าจอ อาจเป็นหน้าจอว่างๆหรือมีการแจ้งเตือนว่าไม่พบรายการหรือข้อมูล โดยสำหรับนักออกแบบแล้วอาจคิดว่าไม่ส่งผลกระทบใดๆกับหน้าจอมากนัก แต่สำหรับผู้ใช้งานระบบที่เจอหน้าจอที่ว่างเปล่าแล้วอาจเกิดข้อสงสัยได้ว่าเกิดอะไรขึ้นหรือเกิดความสับสนว่าจะทำอะไรในขั้นตอนต่อไป ดังนั้นการออกแบบในส่วนของกรณีที่ไม่พบข้อมูลหรือรายการ อาจใส่ข้อความอธิบายถึงสาเหตุที่ทำให้ไม่พบข้อมูลหรือแนะนำขั้นตอนที่จะทำให้เกิดข้อมูลต่างๆได้ ส่งผลให้ผู้ใช้ไม่สะดุดและสะดวกกับการใช้งานระบบได้มากยิ่งขึ้น แนวคิดที่ 6 : Try Conventions instead of reinventing the wheel. _____การสื่อสารกับผู้ใช้ถือเป็นอีกส่วนที่มีความสำคัญในการออกแบบหน้าจอ ซึ่งในการออกแบบนั้น เราควรออกแบบให้สอดคล้องกับการใช้งานของผู้ใช้ระบบหรือความเคยชินที่ผู้ใช้เคยได้ทำมาโดยตลอด ส่งผลให้หน้าจอที่ได้ออกแบบไว้ตอบสนองความต้องการและลดเวลาในการเรียนรู้หน้าจอเพิ่มเติม ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะมีรูปแบบหลักๆอยู่พอสมควร เช่นการให้มีปุ้มปิดหน้าจอมุมบนขวา ปุ่มกดถัดไปอยุ่ด้านขวาและย้อนกลับอยู่ด้านซ้าย สัญลักษณ์รูปเฟืองสื่อถึงการตั้งค่า เป็นต้น แนวคิดที่ 7 : Try Bigger Click Areas instead of tiny ones. _____จากหัวข้อที่ 3 นี้ก็เป็นอีกแนวคิดหนึ่งที่จะเพิ่มความน่าสนใจให้กับองค์ประกอบประเภท links, buttons ได้ คือการเพิ่มขยายหรือขอบเขตในการกดองค์ประกอบนั้นๆ เพราะในปัจจุบัน หน้าจอที่ได้ออกแบบไว้ถูกนำไปใช้งานในอุปกรณ์ที่หลากหลายมากขึ้นการออกแบบให้สิ่งเหล่านี้มีขนาดที่เหมาะสมในหน้าจอหนึ่ง อาจจะไม่สะดวกที่จะใช้งานในอีกหน้าจอหนึ่ง หรือการออกแบบให้ปุ่มกดหรือลิงค์เล็กจนเกินไป อาจส่งผลให้ผู้ใช้ไม่สะดวกกับการหาหรือกดสิ่งเหล่านั้นได้การขยายขนาดหรือขอบเขตของการกดจะช่วยให้ผู้ใช้สะดวกมากอีกขึ้น และยังมีวิธีการเพิ่มข้อความให้มีความยาวมากขึ้น หรือใช้ไอคอนร่วมกับข้อความ เป็นต้น แนวคิดที่ 8 : Try Icon Labels instead of opening for interpretation. _____ถ้าพุดถึงเรื่องของไอคอนแล้ว ไอคอนมีส่วนช่วยให้หน้าจอของเราดูดีขึ้นได้และยังทำให้ผู้ใช้งานสามารถเข้าใจถึงการทำงานของไอคอนนั้นได้เกือบทันที แต่ในบางครั้งกลุ่มผู้ใช้งานบางกลุ่ม อาจจะไม่สามารถตีความหมายของไอคอนตามวัตถุประสงค์การใช้งานที่เราได้ออกแบบเอาไว้ หรือไอคอนที่เรานำมาใช้ อาจไม่แสดงความหมายได้คลุมเครือ

Read More »

แนวทางการพัฒนาเว็บแบบ Responsive Web Design

            เนื่องด้วยปัจจุบันความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและการให้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง จึงส่งผลให้การเข้าถึงข้อมูลข่าวสารเป็นไปได้อย่างรวดเร็วและทั่วถึง ทำให้เหล่าผู้ผลิตรวมถึงนักพัฒนา พร้อมใจกันพัฒนาซอร์ฟแวร์และอุปกรณ์ต่างๆ ให้สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้ ไม่ว่าจะเป็นโทรศัพท์ Tablet หรือแม้แต่โทรทัศน์เองก็สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้เช่นกัน นั่นหมายความว่าปัจจุบันมีอุปกรณ์มากมายที่สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ต ซึ่งมีคุณสมบัติที่แตกต่างกันออกไป เช่น ความกว้าง ความสูง ความละเอียดหน้าจอ และอื่นๆ อีกมากมาย            เมื่อพูดถึงการออกแบบเว็บไซต์เพื่อให้สามารถรองรับการใช้งานกับทุกอุปกรณ์ คนส่วนใหญ่มักมองว่าจำเป็นต้องใช้ต้นทุนในการผลิตที่สูงขึ้น เพื่อใช้ในการออกแบบเว็บไซต์แต่ละเวอร์ชั่นให้รองรับกับการใช้ของอุปกรณ์ที่ มีความลหากหลายได้ ซึ่งความจริงแล้วนั่นอาจเป็นแนวคิดที่ไม่ถูกต้องนัก เพราะ Responsive Web Design คือเทคโนโลยีการออกแบบเว็บไซต์ที่ช่วยให้คุณสามารถสร้างเว็บไซต์ที่รองรับทุกขนาดหน้าจอรวมถึงทุกอุปกรณ์สื่อสารด้วยต้นทุนที่ต่ำกว่า เวลาที่สั้นกว่า และประสิทธิภาพที่สูงกว่าการผลิตเว็บไซต์แยกหลายเวอร์ชั่น โดยในบทความนี้จะพูดถึงแนวคิดและแนวทางการพัฒนา Responsive Web Design แบบเบื้องต้นที่ผู้เขียนได้อ่านและรวบรวมมาให้ผู้ที่สนใจนำไปใช้ประโยชน์ได้ไม่มากก็น้อย Flexible Images ปัญหาที่เกิดขึ้นบ่อยในการออกแบบเว็บไซต์แบบ Responsive Web คือ ปัญหาเกี่ยวกับการแสดงผลรูปภาพบนอุปกรณ์ที่มีขนาดแตกต่างกัน ซึ่งปัจุบันมีเทคนิคมากมายที่ช่วยในการจัดการปัญหาดังกล่าว โดยเทคนิคที่ได้รับความนิยมมากคือนำ CSS มาช่วยในการออกแบบการแสดงผลดังกล่าวเนื่องจากสามารถทำได้ง่าย และไม่ซับซ้อน ดังนี้ img { max-width: 100%; } จากตัวอย่างข้างต้น เป็นการกำหนดขนาดของรูปภาพให้มีความกว้าง 100% แทนการกำหนดขนาดของรูปภาพแบบตายตัว (width: 100px) ทำให้การแสดงผลของรูปภาพจะขึ้นอยู่กับขนาดของหน้าจออุปกรณ์หรือความกว้างของบราวเซอร์แทน ข้อเสีย –         บราวเซอร์ Internet Explorer ยังไม่รองรับ properties ที่ชื่อว่า max-width  แต่สามารถแก้ไขโดยการใช้ properties ที่ชื่อว่า width แทน –          ในบราวเซอร์เวอร์ชั่นเก่าๆ ยังไม่รองรับเทคนิคการทำงานดังกล่าวเช่นกัน ซึ่งสามารถแก้ไขโดยการใช้ JavaScript ช่วยในการทำงานแทนได้ แม้วิธีข้างต้นจะเป็นการแก้ปัญหาการยืดหยุ่นของภาพได้ดีและรวดเร็ว แต่สิ่งที่ไม่ควรมองข้ามคือ ความละเอียดของภาพและเวลาในการโหลดรูปภาพ เนื่องจากในปัจจุบัน นิยมใช้งานเว็บไซต์ผ่านทาง Smartphone หรือ Tablet มากขึ้น การโหลดภาพที่มีขนาดใหญ่และความละเอียดสูงจะทำให้เสียเวลาและใช้พื้นที่โดยไม่จำเป็น Filament Group’s Responsive Images เป็นเทคนิค ที่ไม่เน้นการปรับขนาดของรูปภาพ แต่ใช้วิธีเลือกรูปภาพที่มีขนาดเหมาะสมกับอุปกรณ์มาแสดงแทน ซึ่งช่วยแก้ปัญหาการโหลดรูปภาพที่มีขนาดใหญ่มาแสดงผลในอุปกรณ์ที่มีขนาดเล็ก และลดการใช้พื้นที่โดยไม่จำเป็นได้ โดยการทำงานด้วยเทคนิคดังกล่าวจำเป็นที่จะต้องใช้ไฟล์บางตัว ซึ่งสามารถโหลดได้จาก Github ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้ 1) โหลดไฟล์ที่จำเป็นตอนใช้งาน ซึ่งได้แก่  JavaScript, ไฟล์ .htaccess และไฟล์รูปภาพทั้งขนาดเล็กและขนาดใหญ่ 2) ทำการกำหนดคุณสมบติของรูปภาพให้อ้างอิงไปยังไฟล์รูปภาพนั้นๆทั้งขนาดเล็กและขนาดใหญ่ โดยวิธีการอ้างอิงของรูปภาพขนาดเล็กจะต้องอ้างอิงผ่าน attribute  SRC และรูปภาพขนาดใหญ่จะอ้างอิงผ่าน attribute data-fullsrc <img src=”smallRes.jpg” data-fullsrc=”largeRes.jpg”> ซึ่งแท็ก data-fullsrc เป็นแท็กที่เพิ่มเข้ามาใน HTML5 เพื่อใช้ในการโหลดรูปภาพกรณีที่หน้าจอมีความกว้างเกิน 480 pixels จากตัวอย่าง กรณีที่เปิดบนอุปกรณ์ที่มีขนาดความกว้างไม่เกิน 480 จะทำการโหลดภาพ smallRes.jpg ขึ้นมาแสดง แต่ในกรณีที่หน้าจอกว้างเกิน 480 จะทำการโหลดภาพ largeRes.jpg ขึ้นมาแสดง ตัวอย่าง Stop iPhone Simulator Image Resizing ปัจจุบันอุปกรณ์ของค่าย Apple ไม่ว่าจะเป็น IPhone(เวอร์ชั่น 4 ขึ้นไป) หรือ IPad(เวอร์ชั่น 2 ขึ้นไป) ได้นำเทคโนโลยีที่ช่วยในการแสดงผลของหน้าจอได้ดีขึ้นซึ่งมีชื่อเรียกว่า Retina Display ทำให้การแสดงผลของ Responsive Web บนอุปกรณ์ดังกล่าวไม่ได้ขนาดที่เหมาะสมกับที่ได้ทำการออกแบบไว้ ซึ่งมีเทคนิคในการแก้ไขปัญหาดังกล่าวโดยการนำค่า pixels มาเป็นตัวช่วยในการแก้ปัญหา ซึ่งจะขอธิบายในส่วนของเรื่อง pixels ให้ผู้อ่านได้เข้าใจก่อน pixels คือหน่วยที่ใช้วัดค่าความละเอียดของรูปภาพหรือหน้าจออุปกรณ์  pixels แบ่งได้  3 แบบด้วยกัน คือ Physical Pixels, CSS Pixels และ Device Pixels Physical Pixels คือ จำนวน pixels จริงๆ ตาม spec ของ Device นั้นๆ  เช่น iPhone3 เท่ากับ 320×480 ส่วน iPhone4 เท่ากับ 640×960

Read More »